게임 소매업계의 거물이였던(과거형…) 게임스탑(GameStop Corporation)은 1984년 텍사스에서 설립되었습니다
2021년 1월 게임스탑은 전례없는 시장 이슈로 인해, 스포트라이트를 한몸에 받았습니다
레딧의 월스트리트벳(r/WallStreetBets) 포럼에서, 개인 투자자 그룹이 공매도를 치던 헤지펀드의 투자그룹에 상당한 손실을 초래하는 사건이였습니다[1]
이런 공매도와의 싸움은 다윗과 골리앗의 싸움으로 비유되곤하는데요
소규모의 개인 투자자와 윌스트리트의 거대 자본이 맞붙은 싸움이였습니다
이 사건으로 인해 시장의 역동성과 금융에서 소셜 미디어의 역할, 뭐 우리나라는 리딩방이 이런짓들을 많이하지만, 아무튼 개인 투자자들의 행동이 하나로 뭉칠 수 있다면, 어떻게 작용하는지 일깨워주는 사례였습니다
게임스톱 회사 개요
회사 이름: 게임스탑GameStop Corporation(GME)
설립: 1984년 비디오 게임 소매점인 Babbage’s로 시작해서, 1999년에 현재의 사명을 채택했습니다
본사: 미국 텍사스주 그레이프바인
업종: 비디오 게임 소매, 가전제품 및 게임 상품
주요 비즈니스 라인:
GameStop, EB Games, Micromania라는 이름의 소매점 운영
GameStop.com 및 EB Games Australia와 같은 이커머스 웹사이트
기술 기기 및 수집품을 판매하는 온라인 소매업체 ThinkGeek
온라인 게임 플랫폼인 콩그레게이트
경쟁업체 아마존, 베스트바이, 월마트 및 기타 전자제품 및 엔터테인먼트 소매업체
위키: https://en.wikipedia.org/wiki/GameStop
게임스탑은 비디오 게임, 가전제품과 게임상품을 전문으로 취급하는 미국의 유명 소매업체입니다
상호명에서 알 수 있듯이 모든 연령대의 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 하는 글로벌 게임 커뮤니티커 육성하는 것이 궁극적 비전입니다
주요 사업 분야는 신규와 중고 비디오 게임, 콘솔, 액세사리의 판매입니다
이와 별개로 대중 문화와 기술 애호가들을 위한 수집품과 레어제품들, 소매 제품들도 판매하고 있습니다
게임스톱 주요 제품과 서비스
게임스탑은 다양한 제품과 서비스를 제공합니다
여기에는 신상품부터 중고 비디오 게임 콘솔, 액세서리, 실물 및 디지털 형식의 비디오 게임 타이틀이 포함됩니다
또한 의류, 장난감, 트레이딩 카드, 기타 소매 제품과 같은 수집품도 판매합니다.
차별화 요소
게임 커뮤니티와 그외 게임을 하는 일반 게이머들의 니즈에 대한 깊은 이해를 기반으로 매장이 운영됩니다
개인화된 경험을 제공하는 광범위한 오프라인 매장 네트워크를 형성하고 있습니다
비디오 게임 퍼블리셔 및 개발자와의 강력한 관계를 구축해서, 게임업계에서 빠른 유통이 가능합니다
시장 점유율
게임스탑은 실제 매장 수 기준으로 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 소매업체입니다
하지만 시대가 시대인지라, 온라인 소매업체와 디지털 게임 유통 플랫폼과의 경쟁이 심화되고 있습니다
새로운 제품과 서비스
게임스탑은 변화하는 소비자 트렌드에 적응하기 위해, 이커머스 플랫폼과 디지털 제품에 투자하고 있습니다
또한 e스포츠 산업과 같은 새로운 시장도 개척하고 있습니다
수익성
게임스탑의 수익성은 시장 상황과 신규 게임 출시의 인기에 따라 달라집니다
게임스탑은 전통적인 게임 판매를 넘어 수익원을 다각화하기 위해 노력하고 있습니다
🚩또한 게임스탑은 NFT 플랫폼을 출시하여 디지털 공간으로 진출했습니다
그러나 2023년 11월 1일부로 게임스탑의 개발이 중단되었으며, 현재 마켓플레이스는 메타마스크 또는 월렛커넥트에서만 작동합니다
게임스톱 고객 분석
게임스탑의 일반적인 고객은 캐주얼 플레이어부터 하드코어 게임 애호가까지 모든 레벨의 게이머입니다
일반적인 고객 유형
젊은 세대를 중심으로 모든 연령대와 인구 통계학적 특성을 가진 게이머
타겟 고객
게임 문화와 신작에 열광하는 열정적인 게이머(예전에 제 친구중에도 플스 신작만 나오면, 어디더라, 용산에 가서 시디 중고로 사오곤하던 놈이 있었습니다)
고객 만족 및 충성도
게임스탑은 결제 시간 단축과 매장 내 경험 개선과 같은 다양한 활동을 통해 고객 만족도를 높이기 위해 노력하고 있습니다
또한 재구매를 장려하는 “파워업 리워드”라는 로열티 프로그램도 운영하고 있습니다
고객 인구 통계 및 지출 패턴
게임스탑의 고객층은 대부분 남성이지만, 더 많은 여성 게이머를 유치하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다
고객은 주요 게임 출시와 휴가 시즌에 더 많은 지출을 하는 경향이 있습니다
고객 확보 및 유지 전략
게임스탑은 소셜 미디어, 온라인 광고, 게임 인플루언서와의 파트너십 등 다양한 마케팅 채널을 사용하여 잠재 고객에게 다가갑니다
또한 로열티 프로그램과 독점 혜택을 통해 기존 고객을 유지하는 데 주력하고 있습니다
게임스톱 SWOT 분석
강점
게임스탑은 강력한 브랜드와 높은 고객 충성도를 보유하고 있습니다
업계 최고의 옴니채널 플랫폼을 보유하고 있습니다
균형 잡힌 자본 배분으로 자본 구조가 개선되었습니다
게임 커뮤니티에서 높은 브랜드 인지도
광범위한 오프라인 매장 네트워크
게임 산업에 대한 깊은 이해
충성도 높은 고객층
약점
오프라인 매출이 감소하고 있습니다
사기 거래로 인해 부정적인 이미지에 직면했습니다
경영진이 퇴사하는 등 불안정한 경영 사례가 있었습니다
점점 디지털화되는 시장에서 오프라인 매장 판매에 대한 의존도 증가
일부 경쟁업체에 비해 제한된 제품 다각화
비디오 게임 산업의 변동에 대한 취약성
아무래도 저부터도 스팀으로 게임을 구매해서하거나, 온라인게임 롤을 주로 하는데, 21세기에 이런 비디오게임을 구매하고 대여하는 것이 경쟁력이 될지 모르겠습니다
기회
e-스포츠 및 디지털 판매로 확장할 수 있는 잠재력이 있습니다
이번에 알게된 사실인데, 게임스탑은 Microsoft와 전략적 파트너십을 맺고 있습니다
글로벌 게임 시장의 성장
이커머스 및 디지털 플랫폼 활용
위협 요인
게임스탑은 경쟁 심화에 직면해 있습니다
변화하는 소비자 선호도가 위협이 될 수 있습니다
경기 침체와 규제 변화가 비즈니스에 영향을 미칠 수 있습니다
온라인 소매업체 및 디지털 게임 유통 플랫폼과의 경쟁 심화
경기 침체로 인한 소비자 지출 감소
게임스톱 결론
게임스탑은 비디오 게임 소매업계의 주요 기업이지만, 변화하는 시장 환경에 적응하는 데 어려움을 겪고 있습니다
만약 게임스탑이 계속해서 게이머를 위한 선도적인 장소가 될 수 있다면, 앞으로도 다시 살아날 수 있을겁니다
하지만 과연 스팀 같은 온라인 플랫폼이 장악한 게임산업에, 소매점이 살아남을수 있을지 의문입니다
오늘은 몇칠전에 출발비디오여행을 보다가 게임스탑사태에 대해 재조명한 영화가 있다는 영상을 보고, 게임스탑에 대해 알아봤습니다
영화의 제목은 “덤 머니Dumb Money” 직역하면 “생각없는 돈” 정도로 할 수 있을까요?
그래서 오늘은 한때 헤지펀드의 공매도에 대항해서, 심지어 K-개미들까지 매수했던 게임스탑에 대해 조금 구체적으로 검색해봤습니다
저라면, 절대 제무제표를 보고 제 포트폴리오에 편입시키지 않을 종목인데요
과연 여러분들은 어떻게 다시 불사조처럼 날아갈꺼라고 보시나요?
출처
[1] https://abcnews.go.com/Business/gamestop-timeline-closer-saga-upended-wall-street/story?id=75617315